游戏说:改变战斗节奏的“取消”系统

  如果我提到动作游戏,我想大家联想到的就是爽快的战斗体验,以及变幻万千的连招系统,好的动作游戏一定会有着出色的打击感,而连招系统的运用会让游戏的打击感更上一层楼。如果你喜欢玩《鬼泣》的话,相信你一定见过有的高玩能将鬼泣的战斗玩出一个新境界,上挑之后就是无尽的空中连招,进退自如,招式炫丽,那时候真的是各种羡慕嫉妒恨。

  不过你有没有想到,为什么高玩们能将看似简单的几个动作按键玩出不一样的“新花样”呢?其实一个玩家在打出漂亮的连招时,是手速、反应、出招思路的综合展现,而在其中,有一项比较特别的操作是“取消”。

  这期《游戏说》我们就来说说,动作游戏中的“取消”到底是什么东西。而在这期的音频节目中,我们来看看《战神》《鬼泣》等游戏,它们的“取消”系统是怎么做的,注意收听哦!

  “取消”这一概念一开始来自于格斗游戏。准确来说,“取消”系统最早出现于卡普空在1991年推出的《街头霸王2》。在《街头霸王2》的横空出世可谓格斗游戏中的里程碑,成为了格斗游戏的代名词。与前作相比,本作拥有流畅的动作,更多鲜活的可控角色,更好的画面表现,更为流畅的操作手感。系统也变得更为丰富而严谨,逆向判定、上中下三段防守、投技等等,“取消”系统也是由《街头霸王2》首次引入。

  但是这个系统其实原本是偶然产物,在开发过程中一度被视为bug,不过在刚开始的时候,开发者觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。结果,这个bug就成了“取消”系统的诞生之源。

  通过在攻击过程输入必杀技指令从而强制结束收招动画,提前发动必杀技,以及跳跃攻击落地会强制结束硬直状态的机制,玩家创造出了新的套路和新的节奏,改变了格斗游戏的玩法。这个意外的产物如今已经成为了格斗游戏的标配,掌握一定程度的“取消”技术也已经成为入门基础了。“取消”系统也在不断发展,连打取消、跳跃取消、必杀技取消时至今日,“取消”系统的完备与平衡与否,已经成为了衡量一款格斗游戏素质的重要因素之一。

  简单些来说,“取消”,即通过玩家的操作,在播放下一个连招动作时,强制结束上一段连招的动作,最后达到快速施放招数,增加连击与打击感的目的。而最典型的例子就是街霸中,当你使用隆的龙卷旋风脚的动作,就能够取消波动拳的动作。

  在动作游戏中,有时我们会觉得这是一个比较模糊的概念,因为它是抽象的泛指而不是某一种具体动作,反过来说,它借由各种动作表现出来:防御,闪避,跳跃,翻滚等某些攻击动作等等。它不仅存在于动作游戏,在格斗游戏中更是有着完备的系统,甚至也在一些射击游戏或者冒险游戏中存在着。

  而如果将他们分类的话,大致可以分为两种:完全取消和部分取消。前者指从动作开始到结束,可以从任意一个动作开始取消,当然你也可以理解为“攻击取消”,即取消正在进行的攻击套路,回复到攻击套路开始前的初始状态。

  后者指从动作开始到结束,需从满足条件的动作开始取消。你也可以更直观的理解为:“硬直取消”,顾名思义,取消动作硬直。动作游戏(当然不止动作游戏)中,硬直一般是指某一动作发生后,在等待动作结束前输入指令无效的持续状态。不过当然不是全部指令都无效,通过硬直取消的指令,可以强制取消硬直时间。

  举个例子可能更有助于理解,《战神》中奎爷的流亡剑的轻攻击是可以在任意时段按防御取消的,这就是完全取消;而流亡剑的重攻击,只有在流亡剑仍未挥出的时候可以用防御取消,如果剑已经伸展挥出,那么到攻击结束为止,都是无法取消的,这就是部分取消。

  不同游戏中取消系统设计都是不一样的,表现形式也不一样。但是仔细归纳起来就是上述的中断攻击、取消硬直。那么“取消”会给游戏带来什么样的影响呢?它的作用是什么?

  第一,体现出游戏的流畅度和高响应。这两点对于优秀的动作游戏来说尤为重要,也是其必要基础。如果《战神》里基础攻击无法取消,玩家必须更加谨慎出招和走位,在敌阵中随意出招是无谋且危险的举动即使一次轻攻击的动画时间也足够敌人攻击了要随时准备防御或翻滚,而攻击次数要尽可能减少;对阵精英怪和BOSS时攻击的次数也要大幅减少,要提前将攻击的动画时间加入Boss的攻击时机中计算,导致的后果就是游戏节奏的大幅减慢,“回合制”的感觉被放大。

  那么反过来想,优秀的“取消”系统加入,就能让我们更加随心所欲地出招,在攻击连段中适时加入防反或者翻滚等,在应对敌人时尽可能减少对游戏节奏的破坏。这就是“取消”系统的作用之一,保证游戏的流畅度、爽快感和高响应,加快游戏的节奏。这种游戏节奏的加快在《鬼泣4》中体现得十分明显,敌人没有办法跟上这种节奏,于是游戏变成了华丽连招的展示。

  第二,增加战斗系统的深度,赋予玩家创造力。格斗游戏中一开始曾一度被认为是bug的“取消”,逐渐发展到后来完善的“取消”系统,其中其实最大的推动力就是玩家对“取消”系统的利用和创造。在动作游戏中也是一样的,玩家们可以把原本不能连在一起的招式连在一起,做出原本不可能的动作,使得更多技术出现。《鬼泣4》中很多华丽的空中技术,TS斩、RG滑翔、移动暴风雨等,其实技术的源头都是来源于跳跃取消。“取消”系统本身不提供技术,它所提供的是可能性。当玩家被吸引,探寻着那些可能,创造出更多技术的时候,正好证明了完备的“取消”系统增加了游戏的深度和可玩性。

  如果你想知道游戏实例中,“取消系统”是如何展现的,欢迎大家收听这期的音频节目!